分享嘉宾是作为原画师的Dogdog绘,从业6年+,
代表作品《英雄再临》、《没出息的阴阳师一家》第3季、《忍者必须死3》OP动画重制版。
先自我介绍,我叫DogDog绘,也可以叫我华哥(仪式感很重要),那我们就开始今天的分享。
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一、对比
首先是第一个,就是我们要讲的第一个东西是相对论(对比),世间万物都是从相对论开始的。
最近英雄联盟皮肤打折了,然后我说要买,说:“好赚呐,打五折了,买买买!”
然后还想起那个表情包就说:“对对对,你赚了,我亏大了。”
但为什么我会觉得 50 块钱的皮肤是赚的?这皮肤真的值这个钱吗?
其实因为有了之前它原价是 100 的皮肤,现在打五折了我就(觉得)赚。
但平时我们真正要思考的是:这个皮肤真的值 50 块钱吗?
其实人类无时无刻都在比较:什么东西值钱,什么不值钱, 什么速度快什么速度慢,
包括幸福感什么的都是。
(比如)小明他得了 2 万块钱年终奖,他决定买些东西给妈妈、买些东西给老婆、买些东西给孩子,他觉得很快乐。突然他知道他有个同事年终奖是 5 万,他就非常不开心了。
但其实他自己得到的并没有变化,但是这种互相的对比就让他觉得自己是亏了,就不开心了。
回到画画上,其实很多东西都是对比出来的。
在原画上有些东西我们可以看得出:
对比有很多种,可以是大小的对比、速度的对比、还有信息量、节奏等。
我们可以在原画中用相对论这个理论看一些东西,我们来看这段最经典的中村丰的一个《噬魂师》的打斗。
大家可以分析一下。其实这段中正这段,当时我看之后觉得最帅的就是这段,它突然间的信息量瞬间爆炸,这里是我觉得最帅的地方。
这里为什么会觉得他突然很帅?
在我看来是它做到了信息量还有速度的突然转变,
有些东西的速度不在于它的快与慢,而在于它们之间的关系。
比如我有一只小蜗牛,有个大大的眼睛,但这不是重点,
重点是:“大家觉得这只蜗牛它是走得快还是慢?”
这其实是没办法做衡定的。在现实生活中,你觉得它是走的差不多。
但一旦我加入了一个相对量参考系,(比如)有个人在这里。
你会发现,其实这只蜗牛走的算慢的。
但是一旦我调整这个走路的节奏,然后你就会发现这个蜗牛速度好像就比刚刚快起来了。
其实时间在动画里或者影像里的这个概念是:
速度快与慢不在于这个动作用了几拍几(不管是一拍一、还是全拍、还是几拍几),
或者说你画的间隔有多慢,而在于它和前一卡、后一卡或者它里面的东西的参考。
所以哪怕是有些你觉得动作很有打击感的动画,你把它放慢了,整体它还是会有打击感。
而没有打击感的动画。哪怕你提速了加到 60K/s,它也不会有什么速度上的变化,因为没有前面的铺垫,
所以中村丰为什么那么喜欢在作画时,在高速前会有一个慢速的镜头来蓄力(引用1),
一方面是传统的《动画人生存手册》的蓄力缓冲,一方面就是让观众形成一个节奏感的变化。
所以我们可以尝试做一个小演示,可以用在这里:我们来画一个开枪的。
开枪的小动画。然后我现在按传统的《动画人生存手册》,在中间加一下缓冲。
然后我们就可以得到一个开枪的动画,我们再补个子弹给他。
会出现一个这样子的动画,但其实在现在看来,这个动画并没有什么有趣的地方,而且也显得很僵硬。那为什么这个开枪没有力?其实你们分析一下游戏的动画,会发现他们在开枪前会有一个反方向的一个(预备),现在我就复制它来再做一个。
这样会更有冲击力一点。要是我继续强化它,让它再扩大一下,再往前移一下,它就会有更有动态感,要是我如果再强化,在它最后一帧再给它一个反向的(缓冲),这样就会对比刚刚更有冲击力。
所以你们在表演一些有力度的卡的时候,可以尝试一下,加一些反向(缓冲)的卡,让它有对比。
还有速度也是同样的,如果你们觉得一个动作速度不够的时候,可以思考一下,
不要只想着把它从 1拍3 变成 1拍1 ,变的越来越快,可以思考一下,比如把前面的其他动作变慢。
它本来是这么慢的。但是如果你在前面加一个比它更慢的东西,你就会发现它好像突然加速了,明明刚刚还是慢悠悠的球,它就会让人觉得它速度突然快起来,这些都是用到这是速度上的对比。
还有信息量,为什么有些爆炸看起来好像好炫酷,也不知道它为什么,
因为它是突然制造了一种信息量的膨胀,比如一开始爆炸,然后缓一下,再用一个对比把它压一下,
然后瞬间再爆一下,这一瞬间的信息突然爆出来。再加上看似无意地画很多碎石,就会觉得很帅。
但本质原因为什么会觉得它帅?一方面是节奏的突然变化,另一方面是那种瞬间爆破画面的信息,
让你形成一个强烈的视觉感受,那种刺激就会让你觉得它好帅。就是这样子的,
其实加上震动什么的就会更有效果。只是瞬间增加了一些好多杂七杂八的东西,就会让人有一种视觉冲击。所以你们在画一个动作的时候,你觉得他们没有力量,没有速度感的时候,你可以尝试一下,给他一个参考系,在前面也好,在后面也好,都可以给他一些参考。
传统是叫蓄力缓冲的,但我如果换一个原理说法,我觉得可以把它称之为建立一个参考系。
再画一些烟尘吧。前面你乱画都可以,然后最后就画一个缓冲。
就是这样子。所以你看其实前面真的是乱画的,你问那些大佬他为什么这样画?他说“我随便画的”,但他背后是有理论支撑的。其实当你们自己作画的时候可以思考一下这个相对论,生活中也有很多东西你会发现都是通过比较而得出来的。
二、时间
然后我们讲下一个,下一个是时间,有了相对论,鲁迅说过:还要有时间。为什么有时间?因为动画毕竟是有时间的,我们看的所有东西都有时间这个东西。什么是时间?
时间是一个我们能感知的东西,比如我们画一个巨大的恐龙。这是一只小蜥蜴还是哥斯拉,完全取决于作画的人是怎么决定它的。
如果我把它当成一只哥斯拉的话,我们就要思考:相同的时间维度里其他人动了什么,比如这个哥斯拉在这么短的时间里动了这么多,你看他好像只动了这么微微的一点点,但是你走到他身边,可能他只要 0.1 秒的时间,它已经动了 10 米,但远处看是完全看不出来,在画布上看它看好像是静止的,这时候我们只要加个人在前景,加个比它大的人,再加一点场景,让他强化一点。
然后就会明显让你感觉出:这个角色和这个哥斯拉不是同一个空间,也不是同一个体积的,它会像是一个路人。
现在看起来,为什么它是这样子?为什么前景动得很快?因为你们画的时候要考虑到时间的概念,哥斯拉它动了这么多的时候,这个人动了多少,你们要找一个参考系。为什么说这个问题?因为最容易出现的一个问题就是,两个人在打斗的时候,你会发现经常有人画的时候就会画成这样子,当成当漫画一样。比如这个:
这也是很多人画原画的时候出现的问题,就是一个动作接一个动作画好像没问题,但是这个动作最后摆成这个 pose(就有点奇怪) ,这一方面是他们没有考虑到力的传递,一方面是他们没有考虑到时间的流逝。假如他是甩得很快的时候,那理论上中间就要加一帧,其实他右手是先发力的,然后他会甩得很快。然后这个时候其实这个棍子还没动,或者微微动了一点点,然后他才会这样子甩出去。
包括很多人画转身的时候没有处理好那个脚和头的身体的时间维度,就很容易出现一个正面的人,然后转成侧面,然后他有可能有些原画就会中间画一个轨目⑴,然后给中割,这种情况如果好的动画会帮你割出好的(效果),不好的话,它就变成一个很奇怪的动作。所以一般要加一个参考帧。其实这里加参考帧的意义一方面是表演的需求,一方面是要思考到时间的流逝:比如在上半身转到多少的时候,下半身动了多少;蜗牛它走了一米的时候,人应该走了多少?
所以有的人为什么画的原画在同一卡镜头里面看起来怪怪的,好像不是在同一个镜头里面拍摄的。因为有时候蜗牛走了 1 米,当那个人却只走了一小步,或者有时候那个人跨了一步,蜗牛却走了已经 10 米,这些东西都是会出现的,所以你们在画的时候一定要有时间概念,画一个参考系。
有些原画师被称之为“时间轴原画师”是因为他们并不是在画动作,他们不会
按传统迪士尼那样就“蓄力”⑵什么的,他们是作为一个时间的观察者和记录者,他们把自己当成一个摄像机,
所以他们有时是不会画接触张的。就拿踢足球为例,因为你在用摄像机拍摄,然后再抽帧的时候,你会发现有时候确实不会看到那个接触张。
其实没有画接触帧,但是也能感觉到他把球踢出去了。其实这就是观察时间,把自己想象成一个摄像机。因为是摄像机在每1秒中,有的是30帧,也有24帧、60帧的,我 1秒24 帧,可能刚好就是拍不到接触张,所以我就不会画出来。但是又有个问题,就是那我直接抽帧的话,你会发现(就像拍真人影片抽帧的时候)会有很奇怪的问题,所以并不是时间轴就真的就完全按照那个来做,其实还是要用传统动画来修正一下。光这样子其实还是有点奇怪的,还是需要一些引导(后面会讲引导的问题)。
所以其实所有的问题都是要告诉你们:一定要注意时间,要有时间这个概念,比如是一个动作,自己找一个参考系,在这个时间的流动中,它发生了什么,哪个快哪个慢...包括两个人打斗的时候:假如一个人动作很快很敏捷,那他可能在蓄力的时候,另一个人就好像是慢动作一样。只要你以时间为参考维度的话,就会发现是思路很清晰来画这个人的,其实也并不是因为他在慢动作,而是因为第一个人速度太快了。
最怕的是有的人是没有时间练习,他会怎么画这个打斗的?他会这样画两个人:画一个格挡姿势,然后就被另一个人打飞出去,然后中间的要么就割动画,要么就两个一起补。这是因为他思维里面没有时间的概念,只有招式的概念,他只知道一个人打一拳,另一个人要反应过来,然后格挡他,但是他没有计算其中是全程快的,或者只是其中的反应速度快。在画格斗(两个人对打)的时候,可能要思考一下这个问题,有了时间的概念就很清楚什么时候该谁快一点,谁的间隔多一点,谁的慢一点,这些都是要注意的,这大概就是时间。
还有可以在画远近物体的时候。有个东西就是:比如我们现在有两个球,一个大球,还有一个远处的小球,我们都让它们走一段路。
下面的是远处的球,上面的是近处的球。大家觉得哪个走得快一点?其实按照现实情况说是下面的球走得快一点的。为什么这样子说?因为你们分析一下,相同时间里这个球走了一个自己的身位,而上面的球只走了半个自己的身位。所以作为同样的两个球,其实下面的球速度是快一点的。但是如果你要画两个相同速度的球的时候,下半那个球就必须要和上面的那个一样画半个身位,这才是两个速度相同的球在一个空间里的相同速度,这个时候才能说这两个球速都是相等的。
所以为什么有时候看那些动物介绍片说“这猎豹跑得多快呀!”,然后看动物世界的时候:“啊?这不就很慢吗?”那是因为拍它的距离很远,其实如果拿它自己做参照系,它每秒移动自己身位是很快的,但是它投影成屏幕的像素的时候,它每秒移动的像素就很少,所以看起来就很慢。所以这就是为什么平时看到那些动物世界里远处的猎豹好像跑得很慢一样,但其实它们是很快的速度。所以你们在画那些速度相同,但有远距的时候,一定要用身位来参考。
所以要有时间的概念,在计算速度的时候,千万不要以它在屏幕上的距离为计算,要用它自身来做比较,不要觉得在屏幕上的两个球都移动了相同的距离,就好像速度是一样的。其实并不是,要思考它与自身移动的位置,这是时间的概念。
三、物理
物理有很多种东西,但用到动画的可能是一个物体的物理性状、它的材质或者还有最经典的就是质量越大惯性越大。为什么很多人画东西是没有表现它的材质的?其实画动画和画插画一样,对材质的刻画也是我们重要的一环。
就比如最经典的“头发吹”,以前我很喜欢这样子,但其实如果灵魂拷问一下,就会问:“你这头发是用的飘柔还是海飞丝?还是硬度有多高?”如果你在考虑到这个角色头发硬度的时候,你就不会这样子画了。因为在你考虑到它硬度的时候,同样的一个物体,它的硬度越大,它力量传递的流失性就会越低。就比如我们在拉一条绳子的时候,它的力量延迟性会非常的低。
在我思考着画它的时候是把它当成一个软的物体来画的,让观众看的时候是能 get 到这个物体是软的。但如果我画的是一个硬的物体的时候,就直接跟着它一起平移就好了,因为它是硬的。同样你在画头发的时候,要考虑到它的材质:它是硬的头发还是软的头发?假如它是硬的头发,那你可能吹起来之后,很快力就会传达到那里,然后再回来。但假如他是一个软的头发,那力的传达可能就很延迟,还会流失的很严重,这也是一个表现物体材质的方式。
所以它是软的还是硬的,你们在画的时候一定要思考。如果再复杂一点,你们就要思考衣服:这件衣服是薄的还是厚的,不是所有的衣服都像披风那样可以被吹的九曲十八弯,如果它是很厚的那种大毛衣的话,它可能就微微的上下抖几下。所以这些你们都要思考:这个材质它是厚的还是薄的、是硬的还是软的、密度大的还是小的。
我之前就犯过一个很大的问题,就是画一卡人物转头甩头发,她头上有个发饰,然后她转头的时候,我第一次画的时候同样的也没有考虑到时间,同样也没有考虑到它的材质。所以为什么有时候看那些动的花里胡哨的,其实在行的人看来是有问题的。像这卡看起来好像没什么问题。但如果再严谨一点,考虑到物理性状的话,它并不会这样画,它可能会延迟性更高一点。
其实下面的是更符合那个柔软程度,上面那个简直太过分了。如果你是写实系的话,绝对不能按上面。你们自己可以观察一下,自己挂个头饰,然后看在你转头的时候真的有上面甩得那么夸张吗?除非那个头饰下面挂了一个很重的东西,质量越大惯性越大。
你们可以想象一下,其实这个东西是挂了个球。这个明显感觉到有个球在那里甩,但其实下面的才是正确的。所以你们在画一个人的时候,不要全身上下所有东西都按照一个逻辑来画,要考虑到它的柔软性、它的力量的传递。
刚刚我说的大概就是材质还有质量,这些都是物理性的。
四、引导
然后接下来就是引导,什么叫引导呢?其实作为一个创作者,一直在引导观众,观众看什么其实都被安排得明明白白的。
包括我们有没有发现一个现象:就是在高速公路上看那些汽车,我小时候一直不懂为什么它的车轮子是倒着转的,但车是往前走的?它总是反方向的,不是按我想象的走。我观察高速公路上的汽车的时候,发现它们的轮子总是在往逆时针的方向走,这是非常奇怪的,其实这就是引导。
假如我们要画一个时钟,然后我现在要画它转了 350 度,下一帧要怎么画?直接那样画上去?但是你转起来会发现什么?它看上去根本不是顺时针转了 350 度,而是逆时针转了 10 度。
然后有的原画就会告诉别人:“我就是画了它 350 度,但观众其实没有 get 到。”他自己脑补出来,他确实画了350度,但其实观众看到的只是它往后移了一下。所以我们一定要引导一下观众,必须有一帧是引导帧,让观众知道他是这样子转的。
如果太远的话还是要加强一下引导。我们在结尾处再加一个引导,因为越是转的幅度大的动画,越是要你(加强引导),我们可以在开始引导,还有结尾处。既有点像蓄力缓冲,但另一方面它是引导性的。这里就看起来是很快的。如果我再加几个引导性的东西,就看起来是顺时针转了。所以你们在画动画的时候,千万不要只画原画这一帧。然后把这帧画完就告诉观众:“我是转了350度的”。其实你不引导观众,观众是 get 不到它是转了 350 度的。
所以这就是为什么会觉得公路上汽车的车轮是逆时针转的,就是因为它动的速度太快了,你看起来它好像转了这么多,其实车轮子已经转了 20 多圈子,只是刚好你看到这一帧停留在这里,视觉暂留原理就让你觉得它是往后移的。所以同样的也就解释了刚刚为什么即便烟雾动得这么快,最后观众也能察觉到这个烟雾动的方向,因为它结尾的时候做了引导。
所以观众就大概知道前面的是往哪里走,要是我们改一下引导,没准就可以让观众误会一下。
其实这样勉强也能成立,就让观众能感觉到那个烟是往左窜的,刚刚是往右窜的。这些就是引导的能力。就想到了刚刚那个踢足球的例子,为什么说完全按时间轴可能会有问题?因为可能会缺少引导。但是只要你做好了引导,哪怕不怕接触张,只要做好引导也可以。
开始有一帧引导,然后结尾再来一个引导,告诉观众我的拳是从哪里来又到了哪里。还可以加上一些特效,弥补一下没有接触张的缺陷。然后再加上震动,就会有那种冲击感。包括现在如果要活用刚刚的原理的话,我就会加一个反向帧,蓄一下力。
其实按传统来说这样蓄力还是不够的。如果你们再想强化冲击感,要在打出去的一瞬间,再给一个更加强烈的反向动作,然后再打出去。
再加上震动就会很有打击感。所以你们在画一个东西觉得没力度的时候
一要考虑一下它的物理性状:有没有惯性,二是有没有做蓄力,做了蓄力之后,有没有在它出拳的一瞬间给个强烈的对比,以及最后有没有引导观众,这几点都很重要。
这些原理其实在画的时候都是相通的,你们可以自己思考一下,在你们自己觉得自己画的卡怎么没有力没有速度的时候,可以思考一下自己有没有做到这些,这些都可以改善一下画面的力度之类的。
所以其实打击感并不是靠震动,而是靠对比还有引导这些东西做出来的。震动是一种非常低级的打击感,所以你们在画一些打击感的时候,可以思考有没有(抓住要点),或者自己研究一下那些游戏动画,特别是 3D 游戏,它们都会突然某一帧有一个特别形变的。这些都是用到了蓄力还有引导。
(1)蓄力:“迪士尼动画十二法则”之一,也叫“预备动作”。
(2)轨目:动画制作中原画用于提示动画人员在中割时的标识,上面标注有关键帧、帧数目和动画中对象运动的速度,动画人员依据标识画出中间画。
五、节奏
下一个就是节奏,老生常谈的一个节奏。
希姐(微博ID:宅到了令和的叉烧牛筋丸,又称“叉烧希”)之前说了:说话的时候有节奏,
包括打斗的时候也有节奏。这个也是希姐之前教我的:
在的画一个打斗或者动作的时候,尝试把他们的特效音配出来。当自己卡了节奏,就可以把每个接触张画出来,就会画出一个很有节奏感的打斗动画,
而不是自己就看到哪画到哪,然后就播放一次,没有节奏感就改一下、拖一下。
这样子的思路画得非常慢,如果一开始有了思路,就会设计好一些东西。
有时候其实音乐和作画也是相通的,如果你是没规律的节奏,就是噪音,如果很均匀的节奏,
就是拍子,没有啥好听的。只有有变化的节奏感,观众才会感觉到一个镜头的有趣。
同样的,衡量一个原画师好坏,不在于他一卡镜头画得有多好,而在于他一连串镜头的节奏感把控。比如我画的整卡动作节奏是由快到慢的,但是如果你下一卡开始也是快到慢的,下一卡也是快到慢,你单卡看的时候好像没啥问题,观众一连串看起来就会很奇怪(除非有特殊想要这种感觉)。如果你考虑到节奏感,如果这一卡是快到慢的表演,下一卡你可能就要慢到快;如果是慢到快的话,下一卡可能就快到慢,整一段是一个整体的节奏,就不要出现这种节奏的割裂性的东西。这也是设计分镜的时候要考虑到的,镜头移动速度的节奏变化,还有里面原画的节奏变化,这些都是有节奏感的。
而且为什么有时候我发现有的卡会觉得很酷,因为它超出了我的预料之外:我以为他要给我吃糖,结果他不给我吃,但突然过了一会他给了我一大包糖,这种惊喜感会让我觉得这卡很帅;就是他会引导观众以为这个作画要给他糖吃的,但观众期待的时候他并没有给糖吃,然后一瞬间给了好多糖,已经超出了观众的预期值,观众就会觉得很帅,可以参考一下。我一直觉得画得很好的一个作画,我觉得拿这个举例就是最好的。
他做到的就是刚刚我说的那种,
你以为他跳起来要踢了,但他并不踢,他还转了一圈,
然后突然踢出去,然后下一个镜头速度突然加快。他这里用了这种方式,就是对节奏的控制。其实这种是又省作画,画的又好,又有表现力,又有节奏感的一种最好的表现了。
并不是说很流畅的作画才是最好的,有节奏感的作画才是好的。我第一次看的时候,真的以为他跳起来要踢了,按照我们作画,我肯定画跳起来最多蓄一下力,然后就要踢了,但他很不合规律地再转了一圈,然后再踢出去。所以为什么有些花里胡哨的动作再接一个动作就会显得特别帅,因为它有蓄能建立观众的预期感,然后在瞬间给观众更多的信息量,观众就会觉得有点帅。这是我分析为什么我看的时候为什么觉得帅的原因,所以节奏感一定要控制好,包括做片子、做分镜也是,都要注意它的节奏。
六、摄像机
接下来讲摄像机。
其实画原画的人和画插画人的最基本区别就是他们心中有没有摄像机这个概念,有摄像机和没摄像机的概念,画出来的动画是不一样的。当年我和一个人讨论,他给了一个跑步动作卡给我看,就是一个原地跑步。
(一般我建议你们画原画的时候,像这种走路跑步,不要一帧一帧顺着画,一般是先把它们的极限张画出来,然后再补中间的)
当然你们跑的时候也要考虑一下是哪里发力的,这个也是很重要的。其实本质上谁想的多,谁就会画的好;画的越好的卡其实那个人真的想了很多,所以其实并不是有的人说的过度解读,那些创作者是真的设计了很多东西。
这里我就会有一个原地跑步动画,一般这个时候会怎么做呢?一般就会画一个背景,模拟传统的那种摄像机运动,跟着画一个背景。
这就是一个跑步动画,但其实这个动画是有问题的,你总觉得好像有点不对劲。为什么不对劲?并不是山(运动的)太快,而是因为没有把摄像机这个概念考虑进去。假如我考虑到摄像机,
摄像机和人是匀速的,但人的速度是会变的,
比如他落地的时候,他的速度其实是慢于摄像机的;然后他跳起来的时候,其实速度是比摄像机要快的。做了这种调整之后,就会有了摄像机和人的概念,而不像刚刚的原地跑。所以为什么有时候原地跑是很奇怪的,是因为他没有考虑到摄像机和人之间的关系速度。
如果你考虑到了,在人蹲下的时候,他是没有往前的力的,摄像机是匀速的,
所以肯定会比人快,而它跳起来的时候肯定是追上摄像机的,所以它这时候就会往屏幕的右边移一点。有了摄像机概念就会这样画,没有就会像刚刚那样。还有为什么说有的大佬画那些打斗偏镜?比如最经典的就是一个:当镜头框里东西速度很快的时候,
为什么会产生这种现象?如果分析来的话,
原理就是:有个东西飞得很快,它已经超出摄像机了,这时候拍摄者他会拿镜头马上追上他,然后有可能会追过头,他就会往回甩一下
,你模拟一下自己是一个拍摄者,就会来回的甩,最后控制好速度匀速下来了,
他才勉强追上了这个东西,对上焦,然后再慢慢的和他同速地平移镜头。这就是有时候为什么画高速镜头有些作画就是飞来飞去的,就是因为一开始它无法捕捉。同样的原理,
只要有了这个思路,你在画两个人打斗的时候怎么摇镜就很清晰了。
假如两个人是两个球在撞来撞去,它们在打架。
会得到一个小球相撞的动画。假如是你要现在做一个偏镜来模仿一个摄像机,思路就是它们相撞我不动,然后在它飞出去的时候摄像机可能会延迟一下,然后我摄像机会会跟着移动,然后它飞出去了,我继续移,但是我还没反应过来(因为我是一个比较笨的摄像机),然后它飞得太快,我这时候才发现它走了,这时候才追上它,(这叫什么?错过了才知道珍惜。)然后就飞向了它,然后可能要往回移一下,因为飞过头了。
这就是模仿摄像机拍摄的一个打斗,这里是追踪左边那个球做的一个摇镜。要是我在里面再放一个背景,效果就会更明显,这就是平时画那些打斗时的思考方式。
所以在画原画的时候一定要有摄像机的概念。你有个摄像机在心里面的话,你设计镜头也好,设计动作也好,主要是有的新手原画,都不会把摄像机考虑进去的,如果你考虑进去的话,你会发现很多镜头就很简单很容易画了。所以画的时候一定要考虑一下摄像机。
七、空间
到下一个,也是我觉得是最终极的一个东西。我觉得只要学会了这个,就会从新手画手切换到一个中级或者中下,就起码会跨过一个分水岭。这是我觉得一个画师的水平之间的分水岭,就是空间。
其实很多东西都会有讲,但其实你们要 get 到才会知道。所以我这也只算是帮你们,比如画这个东西:
在你们看来是什么?它可能是平面的一张图,但在我看来它可能是一个有空间的东西,它是这样子的
:
其实在我大脑里是有方向的,包括这种:
你们看来好像是图案,但因为我有空间的意识,在我看来它就是这样子的一个构成。
因为很多画动画的人,新手画的动画会保持着插画的思维,只是把它当成一个平面的东西。但其实你大脑里必须要把它看成一个三维立体的东西,它是有立体结构的。拿最简单的就是人头,就是就这样子一个构成。如果我有三维思维的话,那它在我大脑里面是这样子的,它可以无限地旋转。
这是一个人头的最基本的一个结构。我知道你们有的人画画好的是有这种意识的,
但是可能没有强化训练这方面。还是要对一个物体理解了才去作画。这还算简单的了,
如果复杂的话还有整个人头各方面的东西,肌肉、眼睛等,如果光这个大脑就已经费劲转不过来的话,
其实更复杂的角色就会有点转不过来。这也是传统的画轮廓法,锻炼自己的思维,就是心里面要有 3D 成像。
比如这个看到的是什么,但是在我心里面我看到的它可能是侧视图,它是一个有凸起的。所以我画这个旋转的时候我会画成这样子。
假如这个凸起的就是一个肌肉,如果我心里面有它的结构,我会这样画。
一开始训练的时候往简单来训练,用最简单的立方体来训练自己,大家对立方体都很了解,
所以怎么画都能画出它360°的样子,怎么旋转都可以。这也是在画碎片的时候,为什么有时候大佬看似随便画的,但其实是有结构的。比如我画的这个:
如果把它的侧线画出来,你就发现其实它是一个立体的东西,在我大脑里旋转,但是那些厉害的人只会画外轮廓线,但其实他已经完全理解了这个结构。所以为什么有的时候那些大老画碎石看似无意,但其实他已经对这个碎石有结构的理解,如果技术差一点的原画会怎么画碎石?它会这样子:前面的是什么形状,后面的就会画成什么形状,就是没有三维思维画出来的碎石。
如果心里面没有这个概念的话,你画出来的就会很纸片,当然也有纸片风格的作画。但如果你想要画真实系的话,就必须要想到。所以你们在平时画画的时候,可以自己训练一下,对一个东西了解透,真的大脑里有 360°的成像了,再去画就会很强。
其实你会发现金政基他能画得那么好,其实他是记住了那个东西的结构的,
所以有时候我觉得他画来画去很多都是摩托车什么的,为什么是这样?
有时候可能因为他是没有记新的东西,一定要记新的东西才能画新的东西。
他之前画英雄联盟的时候他都自己会说,他先复习了一遍,研究了每个角色怎么画,
最后才能做出怎么在一个大画布,橡皮擦都不用就全画出来。
因为他的大脑里面已经有这个东西的三维成像,就像刚刚我说的一样,
普通人看来可能就几条线,但是有三维思维的人看来就是立体的。
有些人他们画画会画一个小框。其实如果一开始没有这种思维,就 可以画一些框来暗示自己,有了这个框之后,你看什么东西都会有三维空间,就有了暗示自己的东西,就画一些小框,然后在上面作画的时候就会有很明显的空间意识。一开始可能要一些辅助线,就是自己强化一下,让自己知道有空间。如果强大一点的人就基本不用辅助线。但是我还是建议加一点,就知道自己其实画的东西是有空间的。因为你并不是画一个平面的东西,所有东西都是有空间,所以要养成一个三维的习惯。
我个人练习是一直在画方体,然后再复杂一点就加一个凸块,就各种角度的凸块,再复杂点就是十字了,我现在都画不好,十字的话可能要很有耐心,慢慢的大脑全神贯注地去画。我一般在一边讲话时候就难画出很标准的一个十字,再复杂点就是涉及到人体的那些骨骼,那些手部的肌肉,就是肱三头肌、肱二头肌这些。
所以如果有了这个意识,你们再去学习人体的时候,你会发现是真的学会人体了,是记住它了,大脑里面有三维成像,而不是说知道这里有块肌肉,但实际画的时候就忘记了,也不确定它怎么画。所以厉害的人画画,这微微的小凸起就是他集大成之作了,就是毕加索那种几笔画出牛的那种,因为他对结构太了解,所以这是我建议你们的,养成对一个东西的三维成像,不要只是被它的一个纸质的平面所限制了,它其实是一个 3D 的。如果学会了这个,我觉得会从一个入门的原画跨到一个中级的原画至少,或中下的,就是一个分水岭。你看那些人的画,很明显就可以看得出他有没有这个意识,一看就能看出来,有意识的是完全不一样的。
八、学习
最后是学习,可以大概提一下。
我自己的学习方法是很多人都推荐的,就是不要看它表面,要分析一下底层逻辑:自己为什么觉得他帅,为什么觉得他速度快?要自己分析一下,然后思考的东西也要给它一个统一的理论,像相对论什么的。
其实对比这个回到绘画上看就是:绘画有冷暖对比,然后有高低对比;
分镜的话就是它的机位:仰视、俯视、对比;所有东西都在对比,
包括商家在骗你的时候,他会定一个虚假的价格,原价只要 999 现在打折 500 还不买,买到就是赚到,然后我现在买游戏皮肤,我就觉得好赚,五折买到了,
这也是一种经济学里面的行为,经济学中的影响力就是对比。
包括人生对一个东西无时无刻都在比较:“某某同样年纪已经画得比我好了,我真的太菜了。”
想想其实以前我挺幸福的,我当时还没联网,自己画了一天,
然后觉得:“我太强了,我画的这是什么,简直是天才!”
然后上网看一下别人的图之后就说:“我画的什么垃圾,我根本不会画画。”
但其实你的画没有变,只是因为比较了就会觉得自己你画的画很烂,良性的竞争还是好的,
但是不要过分比较,但是知道这个理论就可以用好这个理论来在创作中,
你想强化一个情绪,就压抑一下它。
所以为什么像泽野弘之那个音乐播到一半,就突然会停一下,利用了这种常用的对比。
所以你们可以在平时画画时思考一下,把你们学到的知识统一到理论里,
就像我刚刚写的那些对比什么的。
然后总结一下今天说的:
第一对比,第二要有实践的概念,第三就是物体的物理性状,还有就是引导观众,然后还有节奏感,
最后心里要有摄像机这个概念,然后最重要的是要有空间的概念。
大概就这样,谢谢。